红着脸说道,“这个是我的手机号码,之后你可以联系我昨天有人投诉你很吵,我已经给他提供换房服务了
“其实昨天我在你门口呆了很长时间……”
原来是小姑娘动心了
她今天特意坚持到现在,就是为了等着李浩宇出来李浩宇听到现在,觉得这个世界真的很奇葩
不过他隐隐也有点得意
可惜了小姑娘想法是不错的,就是长得普通了点
李浩宇笑着签了付款单,出了门之后把联系方式的纸条揉成一团扔了出去
.……
马东正忙着加班
这次没多长时间,游戏开发又遇到了新的难题
马东对李浩宇说,“当游戏人物过多的时候,武器会变成一个非常夸张的状态……”
李浩宇在会议上看了他们的展示,兵器确实不自然,甚至有点弯曲尽管李浩宇和马东都知道这件事会很难,甚至已经提前做了心理预设
但游戏关卡的制作难度,仍然超过了大多数人的想象
李浩宇对于技术上没什么发言权但他毕竟是一个“老玩家了”,还是能发现一些问题
李浩宇对马东说道,“兵器上的问题属于技术问题,我相信你一定能妥善解决的,我就先不说了”
“但我觉得这段太直给了,游戏还是需要叙事性,要让玩家能情绪代入才是合格的关卡不是遇见一个怪物就要冲上去打”
“这个怪物是不是要有点故事呢?能不能在打斗钱加段对白呢你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
马东在一旁连连点头
在游戏开发领域,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是细节的完善
游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难
李浩宇拍了拍马东的肩膀,“你必须要有多线同时操作的本领,让每一条支线的效率和品质都要尽量处于可控之内”
即使马东交出的成绩已经不错了
但对于现在的蜗牛游戏,这种程度还远远不够
李浩宇还发现了一个更致命的问题
他问马东道,“你这个动作模型是参考了《黑暗之魂》吗?”黑暗之魂》是这个世界里很有名的游戏大作
马东没有辩解只是点了点头
李浩宇见马东承认,也没有责备他
马东说道,“可是他们的选择,可能是目前动作类游戏的最优解武器格挡是一个绕不出去的门槛”
李浩宇点点头,非常赞同:“你说的没错,但如果我是一个普通玩家想要血腥和暴为什么不去玩《战神之心》呢?”
“如果要玩大型boss对战,为什么不去玩《怪物杀手》”
李浩宇只是背对着他说道,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候不管你做得多么游戏完全度多么高”
“很大概率也会变
点击读下一页,继续阅读 西卡怪兽 作品《漫游影视世界从流金岁月开始》第一百四十章 正经一点