息的诱惑:“等一下啊,我看一眼,知道的东西太多了,细节我都得想一下,不然处理不过来
Emmm,这个,点化上衣是[格挡值]的坦克,这个好像是刺客,这是射手,哦,我记起来了,好像是那谁的一个提出来的一个测试版本,应该是数值平衡被他算好了,放出来了
这六个江湖技能啊,你们就这么理解,它设计的时候,是按照刺客、奶妈、法师、战士、射手、坦克的方向来做一个选择性的强化的
之所以说是选择性,是因为它们只是提取了一种正常思路下可以这样做的特化,却并没有做更多的强制要求因为要考虑到不同的法宝、天赋对于角色打法的复杂影响,所以实际上,这些选择还是挺丰富的
比如这个强化上衣的,它就是直接增加[格挡值]总加成,和新的【太极图】还有金刚门的一个技能一样学了以后,它就直接给你多少点的格挡值属性,增加到所有的装备身上
当然啦,说是说给了所有装备加成,不过真正能用上的也还就是武器和上衣最多这个技能最适合的当然是坦克职业,不过如果遇到了特殊的版本环境,也会被扩展成其他针对性用法也说不定
其它的器魂之力点化,也是有一一对应的
刺客对应的是头冠,好像是增加暴击率和暴击伤害属性;牧师对应的是饰品,点化以后增加治疗值和回复值;法师对应项链,增加破气属性,好像还有附带锁定一个技能额外突破冷却缩减上限;战士对应下衣,增加破甲属性,附带流血的特效
最特殊的一个是鞋子的,对应的是射手,或者说是攻速流的持续输出一号位,说白了,最主流的还是特效流射手嘛
点化鞋子的器魂之力,会使得攻击的判定以及平A的伤害降低,可是同时会增加攻击速度,而且会根据角色本身的攻击速度来修正前摇动作,攻击速度越快,前摇动作越短
如果他们没有再做新的改动的话,应该就是这些了数值你别问我,战术部找人去测,我又不是战术人员,数值我一般都不记得的”
“暴击,破气,破甲,这三个属性的泛用性有点儿高呀就算不是这些对应的职业,感觉应该也可以看情况来学一下?”陈明是站在战术开发者的角度去思考问题的,一下子就看出了设计者与实际效果之间可能会存在的差别
“另外三个技能的泛用性也很高,也可以考虑开发一下的”张斌马上接着补充了起来:“强化饰品的,增加治疗值和回复值,如果是专门应用在团战的领域,配合上高频率回复的奶妈辅助,只要增加的数值不算太低,就有一定的开发价值
强化上衣的同理,[格挡值]总加成不能按照属性对换的方式来计算,因为它们本身就是不同的系统而且,按照目前的情
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